博德之门豁免为0会怎样
博德之门豁免为0会怎样
只是需要豁免检定的伤害或效果比其他人比较不容易生效或者减半,具体看技能或法术说明等等,不过在大神眼中也就是多抗几下再倒而已。
碰上强悍一点的物理型怪,就什么卵用都没了
创建人物时候的可见属性:力,体,敏,智,感,魅,这六项越高越好,通常不会超过19,在原版中,各项最高25(神的级别)。
除此之外,冰、火、酸、电、毒、魔法抗性、魔法伤害抗性等属性越高越好。注意:魔法抗性不同于魔法伤害抗性,前者是抵抗。。。
再看看别人怎么说的。
博德之门系列问题之数值高低及成功率
1。博德之门人物属性里面,哪些数值越高越好,哪些越低越好?
2。扔骰子的成功率是怎么算的的?比如我要攻击、偷盗、开锁等,扔出1组数字,然后和什么比较,再加哪些豁免啊、加权啊、奖励啊之类的,最后怎么判断成功还是不成功?
1楼的,没看懂。
2楼的,搞错了吧。如果我豁免是8,被攻击时,攻击方投色子1-8即未超过我的豁免值时,我是未被击中对方攻击失败。那我的豁免值应该是越大越好,按你说的越少越好,我豁免为1的时候,只有5%的机会不会被击中,这怎么体现豁免越低越好?
越来越晕了!
创建人物时候的可见属性:力,体,敏,智,感,魅,这六项越高越好,通常不会超过19,在原版中,各项最高25(神的级别)。
除此之外,冰、火、酸、电、毒、魔法抗性、魔法伤害抗性等属性越高越好。注意:魔法抗性不同于魔法伤害抗性,前者是抵抗魔法的几率,理论上,高于100的魔法抗性可以使你免疫绝大多数不利魔法,也就是说普通的魔法无法伤害到你,但是无视魔法抗性的法术除外,如:降低抗性;魔法伤害抗性则是说你对伤害性魔法降低伤害的效果,这个数值越高,伤害性魔法(如:火球,火喷,冰锥等)对你造成的伤害越低。需要注意的是冰、火、酸、电、毒这类伤害抗性高于100时,是可以吸收相应法术伤害的,比如火抗127,不仅不会受到火焰伤害,还会因为火焰伤害而疗伤,同理,魔法伤害抗性也是如此。这是魔法方面。
防御等级(AC)、零级命中值(THAC0)、武器使用速度越低越好。
人物初始防御等级为10,根据敏捷调整,一般可以达到6,什么意思呢?举例说明:一个防御等级6的主角和一个零级命中值16的怪物交战,怪物攻击主角,如何决定其是否命中呢,用16-6,得到10,怪物掷20面色子,如果此时色子数值高于10,则命中,否则未命中。但是需要注意特殊情况,如果掷出色子为20点,则视为一定击中,造成伤害加倍即致命一击,如果掷出色子为1点,则视为未击中。。。所以说,零级命中值越低越好,比如当你THAC0为5的时候,如果对方防御等级为0,那么你只需要掷出大于5(1-20)的数字就可以了。
同样,防御等级越低越好,比如当你的AC为-12时,对方的THAC0为5,那么他需要掷出17及以上点数才能命中你。。。
至于对喷吐、魔法、瘫痪、石化、变形等等的豁免率鉴定也是越低越好,道理大体上和上面说得相同。
武器的使用速度是介于一到十的数字,匕首等小型武器的速
博德之门系列问题之属性的影响
已知力量能影响命中伤害和负重,但具体比例不知道。敏捷加防御,体质在升级时加血,不知道是否全面。
但后面3个的作用是干什么的?详细说明!不要说智力是法师的主要属性,魅力是圣武士的主要属性,对他们很重要。这个我也知道。。。
用这类回答骗分的,飘过吧。。。
我先大致说一下,回去以后给你详细。
以BG原版为准:
力量除了影响伤害和负重,还影响破锁几率,最高力量25时破锁几率为约70%;另外还会影响少部分游戏,比如SOA幽暗地域夺心魔基地中,有扇锁住的门提示只能用心灵力量或者神一样的力量才能开启。你可以控制夺心魔去开,也可以让主角变身,这时力量达到25,也可以把门打开。
敏捷除了影响防御等级也会影响对远程武器的防御修正,还会影响开锁,扒窃等盗贼专有技能的几率。
体质只在9级以前(包括9级)影响人物生命值修正,之后升级(生命)不受体质影响。另外体质还会对疾病,毒素等方面的产生影响。
智力:智力影响法师每等级可学习(抄写)的法术上限以及法师学习法术的成功几率。举例子说,即使你智力18,你也不可能在不借助药水等物品的情况下学会全部1级魔法,你可以忘记之前的魔法学习新的,也可以借助智力药水等物品暂时提高智力学习魔法,学会魔法之后即使药水时效过了也不用担心记住的魔法会忘掉;25的智力成功抄写魔法的几率为100%,智力越低成功几率当然也越低。夺心魔每次成功命中敌人都会暂时吸取其5点智力,所以我曾经建议你至少智力为11,一旦智力被吸取完,人物将直接死亡。智力也会影响部分对话选项,有些机关谜题(大多不影响主线剧情)需要让高智力角色解决。
智慧(感知):影响MS,74以及游侠的施法,尤其是对ms的影响更大,主要影响的是ms每等级可以记忆的法术数量。同时智慧也影响人物对心智魔法的抵抗能力。也会影响某些对话选项。
魅力:不仅仅指的是外表,也只一种吸引力,所以74和吟游诗人对这项属性要求高。实际作用是影响NPC对玩家的反映修正,最直接的例子就是物价。人物魅力越高,买东西就越便宜。同时队伍领队魅力(不一定是主角)越高,战斗中队友越不容易产生恐惧情绪(比如生命之少的时候会惊慌的情况)。
1。装备方面是有魔法冲突的,大体分为两种情况:
a。+1的项链和+1的戒指和+1的斗篷,每个人物只能同时装备一件这样的物品,这种物品无论是项链戒指还是斗篷,+1的物品都是使人物得到防御等级和豁免率上+1点的(实际上数字显
龙与地下城中法术豁免鉴定是什么意思??
例子:咒法系中的三级法术溺毙术,摘要豁免失败会导致目标生物的肺部充满液体,必须闭住呼吸避免溺死,每两轮可进行新豁免鉴定来排出液体
这个法术中的豁免鉴定的意思。
法术有一个DC。DC的算法是10(基础数值)+该法术的法术等级+施法者关键属性+其他
假设你是18智力的+4智力法师且没有任何专攻专长
那么这个法术就是10+3+4=17
中这个法术的人需要骰一个豁免检定~
豁免分三种强韧、反射、意志
我记得溺毙是需要强韧吧~
那么那个中法术的需要骰一个20面的骰子+他的强韧鉴定
强韧鉴定的算法是
职业基础的强韧+体质加值+其他
假设那人是1级的14体质的人类战士
1级战士的强韧+2
14体质+2那么骰D20+4
如果这个结果大于活等于17那么就过了法术豁免就排出了液体
还不明白就PM我吧
对敌人制造各种负面效果的法术基本上都要过豁免检定的,检定成功则可以豁免法术的效果,有些还要分两层检定,第一层检定是否目标会遭受次法术的影响,如降咒术,豁免则不受影响,再如蛛网术,被缠住之后进行力量检定,检定成功则逃脱
溺毙术过强韧豁免。
也就是说,施法人物的等级+关键属性的调整值+其他的调整值+1D20,来和被施法者的强韧豁免+1D20比大小。如果施法者的数值大,那么被施法者就会濒临死亡。如果被施法者数值大,那么就可以排出液体。
法术有一个DC
小说魔法师技能
分好级别,哪个阶段可以学习什么魔法,
还有法师的等级区分和名称,
最好连剑士和炼金术师都发下来,网址也可以
可以加QQ
342209641
这是我和老姐打算一起写书。
魔法学派(Schools
Magic)
几乎所有法术都分属于八大魔法学派,相同魔法学派的法术具有相似的作用方式。只有少数法术不属于任何学派,如(侦测魔法)、(阅读魔法)和(愿望术)等。
防护系(Abjuration)
顾名思义,防护系法术是以防护为主。它们可以制造物理或魔法障壁、消除物理或魔法能力、伤害入侵者或甚至驱逐来自异界的生命体。防护系的代表法术包括:(防护邪恶)、(解除魔法)、(防魔法力场)和(放逐术)等。
作用中的防护系法术若彼此相距10英尺内超过24小时,其交界处会产生几乎不可见的魔法波动。因此,与该防护系法术相关的(搜索)检定,其DC减少4。
有些防护系法术可以制造障壁阻挡某类生物,但不能用来逼退该类生物。如果用来逼退该类生物,你会明显感受到障壁受到压力,如果继续逼进,该法术便会消失。
咒法系(Conjuration)
咒法系法术可以为你产生物体、生物或某些能量(召唤),也可以从其他界域传来生物(呼唤)、进行医治(医疗),或在特定地点制造物体和效果(创造)。你召来的生物通常会听令于你,但并非总是如此。咒法系的代表法术包括:各种(召唤怪物)法术、(治疗轻伤)、(死者复活)、(铁墙术)和各种(律令)法术等。
你不能将生物召唤至其他生物或物体的体内,他们也不能浮现在空中。召来的生物或物体一定要出现在可以支撑的空旷表面上,而且必须在法术距离内,但他们出现之后便可离开法术距离。
呼唤(Calling):此类法术可以从其他界域呼来生物。被呼来的生物可以返回原来的界域,但此法术可规定返回的条件。呼来的生物若被杀则死亡,但他们不会消失,这与召唤一样(见下文说明)。此类法术的持续时间为立即,也就是说,呼来的生物不受(解除魔法)影响。
若要从其他界域呼唤生物(通常是靠(次级异界誓缚)、(异界誓缚)、(高等异界誓缚)),呼唤者最好能用魔法困住这些生物,最简单的方式就是用各种(法阵)法术(如(反混乱法阵)、(反邪恶法阵)等)。如果在施展(法阵)法术1轮内呼来外界生物,该生物被困在法阵中的最长时间为24小时/每施法者等级。但法阵不是万无一失,如果法阵周围的银粉被损毁,法阵即消失。被困住的生物对法阵一
博德之门系列问题之装备
1。我装备一个+1的戒指或项链时,提示我已装备某件魔法物品,无法装备。什么意思?
2。魔杖里面储存的魔法,用过了还能恢复吗?系统提示某些物品1天使用1次,但能恢复使用效果的,是魔杖吗?
3。有些项链也储存魔法,使用还能恢复吗?
1。装备方面是有魔法冲突的,大体分为两种情况:
a。+1的项链和+1的戒指和+1的斗篷,每个人物只能同时装备一件这样的物品,这种物品无论是项链戒指还是斗篷,+1的物品都是使人物得到防御等级和豁免率上+1点的(实际上数字显示是-1点,注意是有益的)优势。同理,+2的物品是使人物得到防御等级和豁免率上+2点的优势。这种效果不能叠加,也就是说,当你戴了一个+1的戒指的时候,你不能戴上+1的项链或者穿上+1的披风(+2的项链和披风也不可以),需要注意的是,你仍然可以戴上其他类型的项链(比如法术护盾项链)或者穿上其他类型的披风(比如无法侦测斗篷)。其他同类情况亦然。
b。你无法在穿着带有魔法的铠甲(比如全身铠甲+1)的情况下穿戴+1的项链或+1的戒指或+1的斗篷,但是普通的铠甲,比如全身铠甲可以。
2。一般像死云法杖、飞弹法杖这种消耗型法杖使用之后不会自己复原。但是有方法让他们充能,就是卖给商人再买回来,但是你要准备足够的钱。。。至于每天都能自己恢复能量的物品(比如鉴定眼睛),可以睡一觉恢复能量。
3。项链恢复能量方法同上。
法术抗力(SR)和豁免检定到底是什么
如果被保险人在保险期间内,不幸发生了重大疾病,那理赔后,以后各期的主险保费就不用再交纳了,但是合同继续有效,而且如果分红返还型的产品,其所有的利益不变。
冰风谷2纯术士怎么加点
1、法师护甲:早期很有用,后期让位给护盾术,但我还是习惯性地套一个,防止万一护盾消失被打得太惨。另外如果有空闲,不妨给召唤的不死生物套上,聊胜于无。反正后期10+的1级法术位用也用不了。
2、魔法飞弹:早期很有用。中后期也就破破镜影术,不然就是游刃有余时调戏一下敌人。
3、护盾术:+7AC,免疫魔法飞弹,没理由不用。
4、五彩球:就为了13轮的定身也要选上它。高等专攻塑能法术没人不会选吧。
5、防护邪恶:+2AC+2豁免,也是召唤恶魔必加之防护。
6、虚弱射线:此时高等专攻死灵法术也应该学到手了,用它把猛男变成废材。
7、油腻术:控制流法术,过了豁免也只能半速移动。到这个等级其他也没什么好选的了。鉴定术完全不必要,防护石化用的机会实在太少太少,非要用时套卷或用七方法眼都成。
1、基德理电环术:对,我认为这是早期最有价值的二级法术。等级4时可选,这时的伤害力是2D6,而且是对身边所有敌人群体伤害,豁免不过还震慑一轮。此时的法术DC能堆到21,如果买张显赫术卷套上最多能堆到24,而面对的敌人只是地精而已。即使到了中后期,当我被一堆人围着砍跑不出去,又没了高级法术,我仍会选择先施展一个电环术而不是镜影。
2、镜影术:必选的重要之重要防护法术。
3、显赫术:堆DC,获取赠品法术的好东西,必选。
4、敲击术:SOLO如果还想开锁的话就必选。
5、马尔夫强酸箭:等到持续轮数够长选择它才合算,也是二级法术里为数不多有用的攻击法术。
6、识破隐形:用处并不如想像中那么重要。不过SOLO的话还是必选。
7、蛛网术:控制流法术,作反射检定,困住牧师众、战士众等反射之渣。
1、火球术:三级法术第一个必选法术,加了镜影往脚下丢火球,游戏一下变得轻松无比。
2、马尔夫微流星:没有BG2里那么有用,不过用了它后,十字弓就可以丢掉了。
3、骷髅陷阱:同样没有BG2里那么BT,但威力可观,伤害类型不同,作用方式特殊,用得巧妙也很棒。
4、驱散魔法:企图用魔邓肯裂解术的同学们死心吧,企图反制魔法的同学们死心吧,老老实实用这朴实的三级法术吧。
5、火焰箭:高等级时相当不错的单体攻击法术。唯一郁闷的是为什么IWD2没有法术极效专长。
6、吸血鬼之触:一次吸10D6的血加在自己身上,还能重复的吸啊吸啊吸啊吸。
7、臭云术:控制流法术,作强韧检定,放倒法师众、小贼众等强韧之渣。
博德之门新手提问
我刚玩博德之门没多久,感觉太容易挂了,而且战斗时感觉很快,自己还没反应过来,人已经挂完了。怎样才能变强点啊?有秘籍什么的吗?请高手指点一下。
1,博德之门是款基于DND规则的游戏,这款游戏跟别的游戏不同的地方,就在于尽管战斗时是回合制(TRPG战斗本就是回合制的),但默认却并不会自动暂停,所以新手会感觉措手不及。特别是1级人物的时候,你的法师可能只有4HP,挨一刀就死了,这导致很多玩家很沮丧,觉得游戏不好玩。
其实并非如此,首先平时你的行进阵型应该保持优势(阵型在快捷菜单里有,很明显,有两纵队的,有三角的,也有圈状的),新手玩家最好一直选择圈状阵型,将初期相对柔弱的法师、术士等职业放在圈心,而将野蛮人、战士等肉搏型职业的放在最前方,牧师,游侠一类的放在二线或左右侧翼。
遭遇战斗时一定要擅用“空格键”来暂停,战斗一开始,记得立刻暂停,然后根据敌方的军力来部署自己的队伍以及分别指挥各个角色职业应该如何战斗,比如选择野蛮人立刻狂暴冲锋,战士也投入一线战斗,游荡者隐身以备背刺敌人或保护身边的施法者职业,让牧师德鲁伊等立刻施展保护性法术保护队伍中的相对弱者,让施法者立刻施展攻击性法术。
如果觉得繁琐,请分别在角色职业的自定义动作里分配好,比如积极型或针对施法者攻击型的战士,比如防护型的牧师,比如远程性的游侠或游荡者,这样,当你开启人工智能的时候,队伍里的各职业角色会按照你的预设而行动,而你应该保证自己来全程控制队伍里施法者的行为,因为万一当人工智能判断失误,施法者过于积极或消极都会带来不良后果。
如果你可以按照这样做,你就再也不会再遭遇战斗时变得手忙脚乱,而让自己的队伍瞬间阵亡殆尽了。
另外,还有个以防万一的办法,就是积极存档吧。
2,DND游戏不像普通的暗黑型的砍杀游戏,尽管“变强”是理所当然,但别将“练级”视为乐趣来源,这种游戏的乐趣在于扮演和体验队伍里不同角色的心理和情绪变化,性格特征,以及整个故事线等。
“变强”的途径有很多,穿梭荒野遭遇怪物的“练级”是其中之一,但绝不是最好的办法。积极做任务,奖励的不少物品都是好装备,会让人物明显变强。当人物升级时选择正确的专长与技能也能让人物变强。
3,BG的秘籍网上一搜一大堆,但不建议你这样做,游戏会变得没有乐趣。
①阴酆主人制作的博得之门三部曲合集!
②一个诗人唱歌时只能移动…剩下的什么都干不了!
不过可以通过魔法手段进行【大
神界3原罪百分比几率施放效果的实际含义是什么?
光看神界3说明可能会让人觉得,超过100%完全没有意义。但可能不少同志也发现了,实际研究一下战斗日志,这个XX%几率造成某种效果的真正含义与表达的有不小差别。
游戏实际上采用了类似于DND的骰子系统,100%的几率造成某种效果实际的意思是你这次攻击的点数判定是100点。而被攻击一方则相应的需要进行一次防御点数判定。
防御点数由两部分组成:
首先进行一次1-100点的掷骰,作为防御的基础值,再根据效果种类的不同,加上角色的强壮(body
building)或者意志力(willpower)加值,数值为技能等级X10。
当攻击点数大于防御点数时,效果成功,反之则失败。也就是说,100%的几率施放某种效果,只针对没有强壮或者意志力豁免检定的敌人才会真的是100%。
举个例子:
假如你的攻击有80%的几率施放燃烧,而目标有2点强壮,这种情况下,你的攻击点数就是80点,对方的防御点数则是1-100间的一个随机掷骰加上20点强壮加成,对方掷骰必须超过60才能防御这次效果;换句话说,你的实际成功率是60%。
实际上,游戏里大部分敌人都有一定的豁免检定,高的甚至高达90,这种敌人即便你成功率高达150%,实际也只有60%,所以超出100%的施加效果几率是非常有用的。
另外,群体恐惧一类法术,攻击点数都非常低,大都不超过40点,玩家有一定的意志的话很容易成功抵抗。
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